In un angolo di un mercato, degli uomini si muovono in maniera concitata, enfatica, attorno ad un tavolino. Uno maneggia delle carte, gli altri hanno in mano dei soldi. E’ questa la scena che caratterizza il gioco delle tre carte.
Ma andiamo con ordine.
Il gioco delle tre carte è il “gioco da strada” più conosciuto in assoluto, probabilmente per la semplicità della sua meccanica: un mazziere mescola tra loro due carte nere ed una rossa. Lo scommettitore deve cercare di seguire quella rossa e scommettere circa la sua posizione.
Apparentemente un gioco d’abilità.
Si tratta in realtà di una truffa, ciò significa che il giocatore è impossibilitato a vincere.
Così come le tecniche utilizzate per barare a poker, è patrimonio comune tra i giocatori di carte, “la mossa” che, nel gioco delle tre carte, consente al mazziere di scambiare le carte durante il miscuglio, ingannando l’occhio del giocatore. Se però ci si crede al sicuro soltanto perché si conosce la meccanica della mossa, ci si sbaglia di grosso.
In una truffa, parallelamente a ciò che accade in qualsiasi atto di Illusionismo degno di questo nome, conoscere la meccanica dell’artificio manuale che la rende possibile (in questo caso “la mossa”), equivale a sapere poco più di nulla.
Ciò che veramente conta, sia nelle truffe che nell’Illusionismo, è l’arte di creare un solido impianto psicologico all’interno del quale tale “artificio” scompare.
Ti chiederai a questo punto: com’è architettata questa truffa e perché funziona a livello psicologico?
Scopriamolo insieme!
Il vero segreto del gioco delle tre carte
Sei pronto? Ti mostro adesso punto per punto questo il funzionamento di sofisticato raggiro.
Gli attori in scena
Ci sono almeno 5 personaggi che ruotano intorno al tavolino:
- il “mazziere” : colui che mescola le carte e dirige il gioco;
- due “compari”: sono finti giocatori che fomentano il pollo e contribuiscono a creare confusione;
- un “palo”: è il compare che fa da sentinella e non solo
- Il “pollo”: la vittima. Lo sprovveduto passante che viene adescato gioco in prospettiva di un facile guadagno.
La dinamica del raggiro
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- Mazziere e compari. Mazziere e compari intorno al tavolo “giocano” rumorosamente per attirare l’attenzione su di loro.
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- Arriva il pollo. Il pollo passando per caso e attirato dalla concitazione del capannello si avvicina al tavolo incuriosito.
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- Si vedono i primi soldi. Vede “girare” dei soldi e capisce quanto sia semplice il meccanismo del gioco (si prospetta per lui una lauta e veloce possibilità di guadagno).
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- Invito a provare. Il mazziere lo invita a fare provare, puntando senza soldi sulla carta che lui crede vincente: vincerà senza troppo sforzo mentre uno dei compari punterà su quella sbagliata, perdendo. Non è raro, inoltre, che a questo punto il mazziere “regali” una banconota (falsa) al passante per la vincita. A livello psicologico questo punto è quello cruciale, è quello che fa scattare il “meccanismo”, innescando una sequenza di eventi che porteranno inevitabilmente il pollo a perdere i suoi soldi. Il passante, infatti, accettando di puntare “senza soldi” (e incassando la vincita) non solo si impegna a giocare, ma anche a condividere una pratica illegale. Inoltre il mazziere, facendolo vincere con facilità, lo convince di possedere una acutezza sopra la media (illusione rafforzata dal fatto che l’altro giocatore punta su quella sbagliata).
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- La mossa invisibile. Il mazziere rimescola le carte, ma questa volta utilizza la “mossa ”che risulterà “invisibile” agli occhi del pollo poiché il miscuglio è apparentemente identico a quella di qualche secondo prima, quando “ha vinto”. Inoltre, durante il miscuglio, il pollo subirà un sovraccarico emotivo/sensoriale operato dai compari, che fingendosi suoi alleati, lo incoraggeranno animatamente a giocare o al contrario, in alcuni casi, lo dileggeranno. Se ciò non bastasse, lo toccheranno ripetutamente per invaderne lo spazio personale ed aumentarne di conseguenza lo stato confusionale. In queste condizioni il pollo non può che puntare sulla carta sbagliata, perdendo (in maniera inconscia attribuirà a questa “confusione” il fatto di non aver seguito la carta).
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- Voglia di rivincita. Si instilla quindi in lui la voglia di rifarsi, supportata dal bisogno di dimostrare a se stesso che quell’abilità che si era convinto di possedere è reale. Il pollo punta ancora. E perde altri soldi.
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- La mossa definitiva. Il desiderio di rifarsi è fortissimo: non può accettare di aver perso i suoi soldi (ma anche di non possedere le abilità supposte, di essersi fatto fregare ecc..). Si prospetta però una soluzione: uno dei compari (diventati suoi sostenitori), sfruttando un attimo di distrazione del mazziere, piega un angolo di una carta e strizza un occhio al pollo. Il mazziere “non si accorge” della piega e riprende il gioco, mescolando le carte. Il pollo ne approfitta (in realtà ciò che adesso ha intenzione di fare è frodare il mazziere)! Le carte sono lanciate sul tavolo e la piega indica la carta vincente: è fatta! Il pollo punta una cifra sostanziosa…e perde (durante il miscuglio il mazziere addrizza la piegatura della carta rossa e piega l’angolo di una nera, intanto il pollo è troppo intento a pensare alla sua futura vincita per seguirlo)! Inutile dire che, appena realizzata la perdita, il compare che ha piegato l’angolo si sarà dileguato… e il pollo non potrà lamentarsi col mazziere: in fin dei conti è lui stesso che ha provato a fregarlo!
- Il triste epilogo. “Polizia!” basta che sia nominata, dal palo o dall’altro complice, per far terminare bruscamente il gioco: essendo una pratica illegale all’improvviso tutti si dilegueranno, lasciando il pollo solo, disorientato e… spennato.
Starai pensando a questo punto che, puntando “a caso”, ci dovrebbe essere almeno una possibilità su tre di vittoria: non è cosi. Esistono diversi stratagemmi per consentire alla banda, se non di vincere sempre, almeno di non perdere mai.
E io sto per rivelarteli…
Le contromosse del mazziere
Avrai già capito come sia molto ma molto difficile vincere al gioco delle tre carte, ma nel caso in cui un giocatore puntasse proprio sulla carta vincente, si verificherebbe una delle seguenti situazioni che darebbe al mazziere la scusa di non pagare la posta:
- “Polizia”: come già visto sopra tutti scappano e la puntata chiaramente non viene pagata.
- “Puntata più alta”: un compare punta più del pollo su un’altra carta: il mazziere afferma di poter accettare solo una puntata alla volta. Ovviamente quella più alta.
- “Stai barando”: nel caso in cui il pollo blocchi il miscuglio fermando le carte con le mani, o agisca in modo “incontrollabile”, sarà accusato di voler barare dal mazziere che, spalleggiato dagli altri “giocatori”, lo allontanerà in malo modo.
- “Soldi falsi”: male che vada le vincite possono essere pagate in questo modo.
Se ciò non bastasse, per concludere, oltre a questi stratagemmi esiste una mossa leggendaria chiamata “rovesciamento messicano”, che pemetterebbe al mazziere di scambiare una carta con un’altra nell’atto di girarle. Ovviamente questa mossa (molto complessa) renderebbe fisicamente impossibile trovare la carta vincente, tuttavia essa è poco conosciuta ed utilizzata…ma questa…è un’altra storia…